lunes, 7 de noviembre de 2022

ABP "El Futuro en manos de la estadística"

 


Los cambios climáticos son irrebatibles, están aquí y a menos que hagamos algo al respecto,
estos continuarán agravándose y afectan a la salud del ser humano, más de lo que ya lo hacen.
Las problemáticas ambientales no son algo nuevo y a lo largo de los años han dejado secuelas
en nuestra sociedad.
Aunque dichas problemáticas nos rodean diariamente, suelen ser ignoradas, cerramos los ojos
como si no nos afectara o no fuera nuestra responsabilidad.
La actividad está pensada para llevarse a cabo en un sexto año de educación secundaria,
específicamente en el bachiller de economía y administración.
Se propone trabajar los contenidos específicos de probabilidad y estadística tales como la
“distribución normal”.
Se les pide a los estudiantes que se organicen en grupos para llevar a cabo una investigación
respecto a la contaminación.
Una vez finalizada la investigación, se analizan los datos estadísticos que figuran en la
información recolectada, trabajando los contenidos específicos de estadística.
Estos contenidos se trabajan al momento de pensar en la cantidad de residuos que se producen
por persona por año, con el fin de que los estudiantes logren tomar dimensión del impacto que
tiene nuestra basura en el medio ambiente y comprendan la importancia de su clasificación.
Al mismo tiempo, se pretende aplicar esa reutilización de residuos mediante un proyecto final
de reciclaje en donde participa la materia “Proyectos organizacionales”
La metodología que se utiliza es el Aprendizaje Basada en Proyecto (ABP) principalmente,
luego la Taxonomía de Bloom, Inteligencias múltiples, Modelo TPACK, Modelo SAMRque se desarrollan en el documento. 
Esta metodología integra contenido curricular con problemas o desafíos basados en
experiencias reales.
El docente está involucrado en la educación de los más jóvenes para lograr un cambio en
nuestra sociedad y en consecuencia, en el impacto ambiental que tienen nuestras acciones.
La propuesta pretende centrarnos en la contaminación que producen los residuos
y al mismo tiempo aplicarlo a la enseñanza de la matemática.
Aquí les comparto la presentación…


y el documento con la secuencia completa lo pueden ver aquí:

martes, 6 de septiembre de 2022

Realidad Aumentada; Otra manera de ver...


La Realidad Aumentada (R.A.) es "Aquella tecnología que permite agregar información adicional a una imagen del mundo real cuando esta se visualiza a través de un dispositivo". Este dispositivo agrega información extra a la que ya ofrece la imagen real, ofreciendo así una realidad transformada. Esta realidad combina elementos físicos y virtuales. La imagen virtual complementa a la real para aportar mayor cantidad de información. Para que esto se pueda dar es necesario utilizar un dispositivo que sea compatible con las tecnologías de realidad aumentada. Funciona combinando la imagen real y virtual, sucede en tiempo real y se proyecta como una imagen en 3D.                                                                                

Aunque todo hace suponer que es una tecnología muy reciente, lo cierto es que la historia de la realidad aumentada se remonta a hace más de 100 años. La primera vez que se empleó el concepto fue en 1901. Fue el escritor Frank Baum, quien imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para visualizar información adicional sobre las personas que se tenía delante.      Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones muy interesantes que empleaban el concepto de Realidad Aumentada para resolver problemas en ámbitos como la industria o el diseño. Cabe destacar a Tom Caudell, que acuñó el término “Realidad Aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.

Los elementos de la Realidad Aumentada son:

  • Cámara: Es el dispositivo encargado de captar la imagen del mundo real, por ejemplo la cámara del Smartphone.                                                                                       
  •  Hardware: El procesador posibilita la combinación de la imagen real con la imagen virtual.
  •  Software: Es el programa informático encargado de gestionar todo el proceso de combinación de la imagen real con la virtual.
  •  Pantalla: Es el elemento donde se muestran las imágenes en realidad RA.
  •  Activador: Es un elemento del mundo real que el software debe reconocer para mostrar la información virtual asociada a él.
  •  Marcador: Reproduce las imágenes procesadas por el hardware y donde se visualizarán el modelo 3D.
  • Conexión a internet: Es necesaria para que se pueda enviar la información del entorno real al servidor remoto, al tiempo que se recupera la información virtual asociada a ella.



Realidad Aumentada por Gerd Altmann. En Pixabay. Licencia CC BY.


 La realidad aumentada se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. Aumenta la autonomía del alumno, en el aprendizaje, al tiempo que posibilita la autoevaluación basándonos en la retroalimentación de la aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades.

De este modo, este sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los que se usa tanto el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la atención y los contenidos conceptuales.

Como docente de matemáticas, me puse a explorar las diferentes herramientas que podría emplear en el aula con mis alumnos. Entre ellas experimenté con GeoGebra 3D, para el tema de Cuerpos geométricos. 

¿Cómo se utiliza?

Para poder utilizar GeoGebra 3D con Realidad Aumentada motorizada por ARCoreby Google, debes asegurarte de tener un dispositivo móvil para Android o iOS. Luego:

-Instalar ARCore by Google en el dispositivo.  

-Instalada la aplicación Graficador GeoGebra 3D

Después de haber seguido todos estos pasos, ya se puede empezar a trabajar. Lo primero que hice fue crear un cuerpo sólido en 3D.

A continuación, presione el botón AR que se encuentra en la esquina inferior derecha de la Vista Gráfica 3D. Desaparece todo y solamente se puede ver en la pantalla el entorno, a través de la cámara del dispositivo. Moviendo el dispositivo lentamente enfocando al suelo. Se debe esperar unos segundos y se pueden visualizar en el piso unos triángulos, como los que se muestran en la imagen a continuación. 

 Y para terminar se presiona en cualquier sitio de la superficie triangulada y se debería ver la imagen (en el caso del ejemplo, la esfera) aparecer.  Utilizando los dedos se puede traer el objeto más cerca.



 

sábado, 30 de julio de 2022

Aula Invertida; Cuerpos Geométricos

Aula invertida o Flipped Classroom  (en inglés) la podemos definir como una variante didáctica, método o metodología que consiste en  invertir algunos aspectos del aula tradicional.

Tuvo sus inicios en la década de 1990 de la mano de Eric Mazur, aunque sus fundadores son Jonathan Bergmann y Aaron Sams los  profesores de Química de una escuela secundaria rural. Implementaron este método ante la preocupación que tenían debido a las dificultades que tenían los alumnos para llegar al establecimiento escolar.

En esta metodología de aprendizaje, básicamente, hay un cambio radical relacionado con la forma en la que el alumno adquiere el conocimiento. En ella, el facilitador  pone al alcance de sus estudiantes conocimientos y conceptos teóricos, a través de diversas herramientas.

Con la finalidad de que el alumno los estudie y analice por su propia cuenta. De esta forma, el tiempo empleado en el aula de clases será dedicado a discutir el tema en cuestión, intercambiar conocimientos o hacer prácticas.

En este proceso, el estudiante adquiere un conocimiento individual que posteriormente es trasladado a un entorno grupal.

En resumen, el aula invertida busca, como objetivo principal, darle al alumno un papel mucho más activo y protagónico dentro de su propio proceso de aprendizaje, por lo que se rompe con los esquemas tradicionales de enseñanza.

Aula Invertida, por Tiero. En Pixabay. Licencia CC BY


Esta es una secuencia didáctica pensada bajo la rutina de pensamiento, Veo,Pienso, Me pregunto, con el fin de fomentar que los alumnos realicen observaciones cuidadosas e interpretaciones meditadas. Les ayuda a estimular la curiosidad y a establecer el escenario de investigación. Esta rutina se suele utilizar con frecuencia, ya que para empezar un proyecto es una buena manera de hacer una evaluación inicial y de comenzar el tema. Lo que pretendemos con esta propuesta es que los alumnos piensen cuidadosamente sobre por qué algo tiene la apariencia que tiene o de la manera que es. Esta propuesta está pensada para que la aborden en grupos de trabajo, fomentando la colaboración en equipos. 

Durante una actividad disparadora, en la cual, los alumnos no obtendrán información teórica, simplemente se introducirá el tema mediante la observación de determinados objetos de figuras geométricas que podemos tener a nuestro alrededor. 

A continuación veremos un video de cómo usar el SketchUp para armar dichos cuerpos, luego de ver este video los chicos podrán utilizar el Classroom para subir sus producciones. 

SketchUp es una de las herramientas de modelado 3D más populares del mundo. Puede usarse en proyectos grandes y pequeños, desde casas personalizadas hasta trabajos comerciales complejos. 

Es útil para todo tipo de creativos, desde ebanistas hasta diseñadores de cine y escenarios. Sus principales usuarios se encuentran en los sectores de arquitectura, construcción, ingeniería y diseño de interiores.

         

Después propondremos una actividad lúdica, con el fin de empezar a poner nombre a esos objetos e ir sumando un poco de teoría. En las siguientes actividades implementaremos las metodologías de Aula MakerSTEAM ,Aula Invertida y SAMR. 

Esta actividad la publicamos en el Classroom, donde los alumnos pueden ver la presentación mediante la plataforma Cerebriti. Es una plataforma gratuita donde hay diferentes juegos que abordan diferentes áreas como ciencias, geografía, idiomas, deportes, televisión, entre otras. Sirve para crear y compartir juegos educativos de manera gratuita,  ayudando a facilitar la enseñanza de una forma más lúdica y didáctica. Los alumnos pueden acceder al juego haciendo click en el link: “Reconociendo: Los cuerpos geométricos” que se encontrará en el Classroom.

Como actividad integradora, proponemos una sala de escape.  los alumnos podrán acceder al  juego través del Classroom donde encontraran el link. EscapeRoom de Cuerpos geométricos.

Secuencia completa disponible en: Cuerpos Geométricos. 

Presentación de dispositivas disponibles en: Presentación.


Fuentes consultadas:

-Aula Invertida  

-Rutina de Pensamiento; Veo, Pienso, Me pregunto... 

-SketchUp 

 

          

domingo, 22 de mayo de 2022

Metodología S.T.E.A.M

Surgido en Estados Unidos, la educación STEAM es un modelo pedagógico, cuya idea es agrupar cinco áreas disciplinares (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) para la resolución de problemas.

El modelo promueve la alfabetización científica a partir del desarrollo del pensamiento critico. De esta manera se busca que los alumnos desarrollen su máximo potencial para ser creadores y no solamente consumidores de tecnología.







Fuentes consultadas:

-Semper Altius

-Áulica

ABP "El Futuro en manos de la estadística"

  Los cambios climáticos son irrebatibles, están aquí y a menos que hagamos algo al respecto, estos continuarán agravándose y afectan a la s...