Los cambios climáticos son irrebatibles, están aquí y a menos que hagamos algo al respecto,
estos continuarán agravándose y afectan a la salud del ser humano, más de lo que ya lo hacen.
Las problemáticas ambientales no son algo nuevo y a lo largo de los años han dejado secuelas
en nuestra sociedad.
Aunque dichas problemáticas nos rodean diariamente, suelen ser ignoradas, cerramos los ojos
como si no nos afectara o no fuera nuestra responsabilidad.
La actividad está pensada para llevarse a cabo en un sexto año de educación secundaria,
específicamente en el bachiller de economía y administración.
Se propone trabajar los contenidos específicos de probabilidad y estadística tales como la
“distribución normal”.
Se les pide a los estudiantes que se organicen en grupos para llevar a cabo una investigación
respecto a la contaminación.
Una vez finalizada la investigación, se analizan los datos estadísticos que figuran en la
información recolectada, trabajando los contenidos específicos de estadística.
Estos contenidos se trabajan al momento de pensar en la cantidad de residuos que se producen
por persona por año, con el fin de que los estudiantes logren tomar dimensión del impacto que
tiene nuestra basura en el medio ambiente y comprendan la importancia de su clasificación.
Al mismo tiempo, se pretende aplicar esa reutilización de residuos mediante un proyecto final
de reciclaje en donde participa la materia “Proyectos organizacionales” La metodología que se utiliza es el Aprendizaje Basada en Proyecto (ABP) principalmente,
La Realidad Aumentada (R.A.) es "Aquella tecnología que permite agregar información adicional a
una imagen del mundo real cuando esta se visualiza a través de un dispositivo".
Este dispositivo agrega información extra a la que ya ofrece la imagen real,
ofreciendo así una realidad transformada. Esta realidad combina elementos
físicos y virtuales. La imagen virtual complementa a la real para aportar mayor
cantidad de información. Para que esto se pueda dar es necesario utilizar un
dispositivo que sea compatible con las tecnologías de realidad aumentada. Funciona
combinando la imagen real y virtual, sucede en tiempo real y se proyecta
como una imagen en 3D.
Aunque todo hace suponer que es una tecnología muy reciente, lo cierto
es que la historia de la realidad aumentada se remonta a hace más de 100 años. La
primera vez que se empleó el concepto fue en 1901. Fue el escritor Frank Baum,
quien imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para visualizar
información adicional sobre las personas que se tenía delante. Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones muy
interesantes que empleaban el concepto de Realidad Aumentada para resolver
problemas en ámbitos como la industria o el diseño. Cabe destacar a Tom Caudell, que acuñó el término “Realidad Aumentada” para describir una
aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.
Los elementos de la Realidad Aumentada
son:
Cámara:
Es el dispositivo encargado de captar la imagen del mundo real, por ejemplo la
cámara del Smartphone.
Hardware: El procesador posibilita la combinación de la imagen real con la imagen
virtual.
Software: Es el programa informático encargado de gestionar todo el proceso de
combinación de la imagen real con la virtual.
Pantalla: Es el elemento donde se muestran las imágenes en realidad RA.
Activador: Es un elemento del mundo real que el software debe reconocer para mostrar la
información virtual asociada a él.
Marcador: Reproduce las imágenes procesadas por el hardware y donde se visualizarán el
modelo 3D.
Conexión
a internet: Es necesaria para que se pueda enviar la información del entorno
real al servidor remoto, al tiempo que se recupera la información virtual
asociada a ella.
Realidad
Aumentada por Gerd Altmann. En Pixabay. Licencia CC BY.
La
realidad aumentada se caracteriza por ser un proceso cognitivo divergente con
el que se aprende haciendo y, a la vez, se plantean distintas fórmulas o
caminos para la resolución de problemas prácticos. Aunque su implementación es
muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado los efectos positivos
en el aprendizaje. Aumenta la autonomía del alumno, en el aprendizaje, al
tiempo que posibilita la autoevaluación basándonos en la retroalimentación de la
aplicación utilizada y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los
objetivos de cada paso en las actividades.
De este modo, este sistema de
aprendizaje ofrece interactividad y elementos en los que se usa tanto
el sentido de la vista, el auditivo como el táctil, además de trabajar la
atención y los contenidos conceptuales.
Como docente de matemáticas, me puse a
explorar las diferentes herramientas que podría emplear en el aula con mis
alumnos. Entre ellas experimenté con GeoGebra 3D, para el tema de Cuerpos
geométricos.
¿Cómo se utiliza?
Para poder utilizar GeoGebra 3D con
Realidad Aumentada motorizada por ARCoreby Google, debes asegurarte de tener un dispositivo móvil para Android o
iOS. Luego:
Después de haber seguido todos estos
pasos, ya se puede empezar a trabajar. Lo primero que hice fue crear un cuerpo
sólido en 3D.
A continuación, presione el botón
AR que se encuentra en la esquina inferior derecha de la Vista Gráfica
3D. Desaparece todo y solamente se puede ver en la pantalla el entorno, a
través de la cámara del dispositivo. Moviendo el dispositivo lentamente
enfocando al suelo. Se debe esperar unos segundos y se pueden visualizar en el
piso unos triángulos, como los que se muestran en la imagen a
continuación.
Y para terminar se presiona en cualquier sitio de la superficie triangulada y se debería ver la imagen (en el caso del ejemplo, la esfera) aparecer. Utilizando los dedos se puede traer el objeto más cerca.
Aula
invertida o Flipped Classroom (en inglés) la podemos definir como una
variante didáctica, método o metodología que consiste en invertir algunos
aspectos del aula tradicional.
Tuvo
sus inicios en la década de 1990 de la mano de Eric Mazur, aunque sus
fundadores son Jonathan Bergmann y Aaron Sams los profesores de Química
de una escuela secundaria rural. Implementaron este método ante la preocupación
que tenían debido a las dificultades que tenían los alumnos para llegar al
establecimiento escolar.
En esta
metodología de aprendizaje, básicamente, hay un cambio radical relacionado con
la forma en la que el alumno adquiere el conocimiento. En ella, el
facilitador pone al alcance de sus estudiantes conocimientos y conceptos
teóricos, a través de diversas herramientas.
Con la
finalidad de que el alumno los estudie y analice por su propia cuenta. De esta
forma, el tiempo empleado en el aula de clases será dedicado a discutir el tema
en cuestión, intercambiar conocimientos o hacer prácticas.
En este
proceso, el estudiante adquiere un conocimiento individual que posteriormente
es trasladado a un entorno grupal.
En
resumen, el aula invertida busca, como objetivo principal, darle al alumno un
papel mucho más activo y protagónico dentro de su propio proceso de
aprendizaje, por lo que se rompe con los esquemas tradicionales de enseñanza.
Aula Invertida, por Tiero. En Pixabay. Licencia CC BY
Esta es
una secuencia didáctica pensada bajo la rutina de pensamiento, Veo,Pienso, Me pregunto, con el fin de fomentar que los alumnos realicen
observaciones cuidadosas e interpretaciones meditadas. Les ayuda a estimular la
curiosidad y a establecer el escenario de investigación. Esta rutina se suele
utilizar con frecuencia, ya que para empezar un proyecto es una buena manera de
hacer una evaluación inicial y de comenzar el tema. Lo que pretendemos con esta
propuesta es que los alumnos piensen cuidadosamente sobre por qué algo tiene la
apariencia que tiene o de la manera que es. Esta propuesta está pensada para
que la aborden en grupos de trabajo, fomentando la colaboración en
equipos.
Durante
una actividad disparadora, en la cual, los alumnos no obtendrán información
teórica, simplemente se introducirá el tema mediante la observación de
determinados objetos de figuras geométricas que podemos tener a nuestro
alrededor.
A
continuación veremos un video de cómo usar el SketchUp para armar dichos
cuerpos, luego de ver este video los chicos podrán utilizar el Classroom para
subir sus producciones.
SketchUp es
una de las herramientas de modelado 3D más populares del mundo. Puede usarse en
proyectos grandes y pequeños, desde casas personalizadas hasta trabajos
comerciales complejos.
Es útil
para todo tipo de creativos, desde ebanistas hasta diseñadores de cine y
escenarios. Sus principales usuarios se encuentran en los sectores de
arquitectura, construcción, ingeniería y diseño de interiores.
Después
propondremos una actividad lúdica, con el fin de empezar a poner nombre a esos
objetos e ir sumando un poco de teoría. En las siguientes actividades
implementaremos las metodologías de Aula Maker, STEAM ,Aula Invertida y SAMR.
Esta
actividad la publicamos en el Classroom, donde los alumnos pueden ver la
presentación mediante la plataforma Cerebriti. Es
una plataforma gratuita donde hay diferentes juegos que abordan diferentes
áreas como ciencias, geografía, idiomas, deportes, televisión, entre otras.
Sirve para crear y compartir juegos educativos de manera gratuita,
ayudando a facilitar la enseñanza de una forma más lúdica y didáctica. Los alumnos pueden acceder al juego haciendo click en el link: “Reconociendo: Los cuerpos geométricos” que se encontrará en el Classroom.
Como actividad integradora, proponemos una sala de escape. los alumnos
podrán acceder al juego través del Classroom donde encontraran el
link. EscapeRoom de Cuerpos geométricos.
Surgido en Estados Unidos, la educación STEAM es un modelo pedagógico, cuya idea es agrupar cinco áreas disciplinares (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) para la resolución de problemas.
El modelo promueve la alfabetización científica a partir del desarrollo del pensamiento critico. De esta manera se busca que los alumnos desarrollen su máximo potencial para ser creadores y no solamente consumidores de tecnología.